|
Podręcznik
do walki im. Cmdr. Blue R
|
Wstęp:
Uwaga!
Jeżeli nie potrafisz jeszcze dobrze latać
omiń ten dział i przejdź do kolejnego którym
jest Pierwszy Lot.
Poniższy Podręcznik jest obowiązkową lekturą
dla wszystkich pilotów którzy potrafią już
okiełznąć swój statek więc nie zapomij że
jest on w Manualu i że powinieneś do niego
wrócić jak będziesz już latał.
Podręcznik walki im. Cmdr Blue R powstał z
myślą o wszystkich pilotach chcących mieć
długie i komfortowe życie. Jeśli cierpisz
na syndrom OSH'a* lub też nigdy wcześniej
nie udawało Ci się wygrywać każdej walki -
przeczytaj. Nie raz i nie dwa razy wiedza
zawarta tutaj uratuje Ci życie.
Podręcznik opracowano w oparciu o wieloletnie
doświadczenie pilotażu najznamienitszych komandorów
zarówno w służbie Federacji jak i Imperium.
Cmdr Blue R wyjaśnia:
"Syndrom
OSH'a to znany w Federacji Elite problem wśród
pilotów starszego pokolenia. Oznacza on po
prostu kłopoty z walką po przesiadce ze starszego
symulatora FE2 na nowszy FFE
Jak się go leczy? Zapomina się, że ćwiczyło
się na FE2 i zaczyna się uczyć walki na nowo.
Najważniejszy błąd:
Wiele osób używa tradycyjnej formy walki,
czyli włączone silniki, ustalona zadana prędkość
i kierowanie się na wroga. Niektórzy nie wiedzą,
że w FFE trzeba ręcznie sterować ciągami.
W panelu silników (tam, gdzie wysuwa się płozy),
jest ikonka włączonych ciągów (niebieskie
ognie z dysz). Gdy kontrolki świecą statek
może albo lecieć na zadanej prędkości (tak
jak się walczyło w FE2) lub też na autopilocie.
Gdy dotkniemy tych ikonek i ognie z dysz zgasną,
wtedy ma się pełną kontrolę nad ciągami..
I ich należy użyć do walki"
*OSH
jest Amigowcem, we Frontiera ELITE II grał
wiele lat i po przesiadce na First Encounters
nie potrafił sobie poradzić z walką ze względu
na zastosowanie innych metod sterowania statkiem
niż w FE2. Był piewrwszym użytkownikiem forum
który obnażył publicznie ten problem stąd
określenie "Syndrom OSH-a".
Rozdział
I - statki myśliwskie i wielozadaniowe
1
Wyposażenie
1.1 Jak latać?
Latać należy szybko, bezpiecznie i z pazurkiem...
:D
Najważniejsze o czym trzeba pamiętać podczas
walk w FFE jest odmienny, realistyczny system
sterowania, uwzględniający nieważkość, moment
pędu, relatywność prędkości i oddziaływania
grawitacyjne. W praktyce wygląda to tak,
że nawet jeśli Twój statek i statek wroga
pędzą z prędkością kilku tysięcy kilometrów
na sekundę (względem np. gwiazdy) to jednak
wobec siebie pozostają nieruchome lub poruszają
sie z niewielkimi prędkościami...
1.2 Czym latać?
To już zależy od osobistych preferencji
pilota. Niektórzy wolą malutkie myśliwce,
w których siedzą na zbiorniku paliwa (umieszczono
go pod fotelem pilota bo gdzie indziej już
nie było miejsca) inni maksymalnie ciężkie
statki wielozadaniowe, napakowane osłonami
i naszpikowane po dach bronią. Z przeglądu
maszyn wynika jednak, że krąg dobrego sprzętu,
na którym nie jest łatwo zginąć zawęża się
do kilku konstrukcji. Oto one:
- Eagle MkIII, Osprey X, Viper MkII, Viper
DC - to w kategorii małych myśliwców
- Harris, Constrictor, Asp Explorer, Harrier,
Cobra Mk III - w kategorii statków wielozadaniowych.
Maszyny te charakteryzują się przede wszystkim
dobrą manewrowością i relatywnie mocnymi
silnikami ciągu wstecznego i ciągów bocznych
oraz górnego/dolnego. Do tego posiadają
jeszcze inne cechy - zasięg i ładowność
- dzięki którym są przydatne do wielu zadań.
Na początek, do nauki walki polecam Asp
Explorer w podstawowej konfiguracji,
ze względu na dużą odporność na przypadkowy
ostrzał. Kiedy już opanujesz podstawy, przesiądź
się na coś mniejszego, dającego więcej satysfakcji
i emocji - np. Vipera
Mk2 lub Eagle
Mk3.
1.3 Czym strzelać?
Mamy całą gamę sprzętu optoelektronicznego,
który zrobi krzywdę przeciwnikom. Lasery
dzielimy na dwa główne typy: bojowe i pulsacyjne
(akceleratory plazmy to inna bajka, właściwa
raczej dużym statkom). Jedne i drugie mają
swoje zalety i wady.
Lasery pulsacyjne o mocach chwilowych 1MW,
5MW i 30MW (laser górniczy). Sprzęt ten
zajmuje relatywnie niewiele miejsca i nagrzewa
się wolniej niż lasery bojowe. Wadą natomiast
jest mała szybkostrzelność - do posługiwania
się pulsakami trzeba mieć wprawną rękę i
dobre oko.
Lasery bojowe o mocach 1MW, 4MW i 20MW (ten
ostatni dostępny raczej tylko dla większych
maszyn typu Imperial Courier). Są to bronie
nie wymagające dużej precyzji a przy tym
dość zabójcze. Niestety zajmują bardzo dużo
miejsca i dość łatwo się przegrzewają, co
zmusza do instalacji schładzacza.
To, co instalujemy w naszym statku zależy
znów od osobistych preferencji, aczkolwiek
najlepszą bronią do użytku ogólnego jest
laser bojowy 4MW. Lasery o mniejszej mocy
wymagają większej precyzji i cierpliwości.
Cmdr
Raziel radzi:
"Ja sam bardzo lubię posługiwać się laserem
górniczym. Jeden precyzyjny strzał wystarcza
na większość małych statków. Duże wytrzymują
ich kilka. Natomiast na rufie warto zamontować
jakikolwiek laser bojowy - choćby ten 1MW.
Będzie to doskonałe uzupełnienie i ułatwienie
na wypadek gdy napotkamy myśliwce typu Kestrel
lub Hawk"
1.4 Co dorzucić?
Najważniejszym elementem jest system Naval
E.C.M., dzięki któremu mamy szansę pozbyć
się niewygodnych rakiet z ogona i pożyć trochę
dłużej. Instalujemy go nawet kosztem tarcz
czy paliwa. Drugim ważnym składnikiem sukcesu
są generatory tarcz. Nie są one co prawda
niezbędne, ale warto mieć przynajmniej 2-3
sztuki na pokładzie - pozwoli to na uniknięcie
dużych uszkodzeń gdy oberwiemy przypadkową
wiązką lasera. W przypadku zatłoczonych piratami
systemów ciekawym dodatkiem będą pociski rakietowe
- ich użycie opisane zostało w punkcie 2.4.
Z innych ulepszeń: Energy Booster Unit instalujemy
w większych statkach i przy większej liczbie
osłon - zajmuje co prawda aż 5 ton, ale znacznie
przyspiesza regenerację. Laser Cooling Booster
przydaje się przy wszystkich laserach bojowych,
gdyż pozwala na bardzo długie prowadzenie
ognia, ale instalowanie go nie jest obligatoryjne.
Radar Mapper przydaje się, gdy jesteś Łowcą
Nagród, ale przydaje się też w doborze celów.
Jak
już wspominano wcześniej, dokładny opis uzbrojenia
i wyposażenia można znaleźć w dziale Shipyard/Equipment
serwisu Frontier PL.
To
tyle jeśli chodzi o teorię, przejdźmy teraz
do praktyki.
W naszym ćwiczeniu pomoże nam ex-pułkownik
John Griffiths, skazany na śmierć za zdradę
stanu. Będzie on pilotował statek Adder, CC-217.
Taką formę egzekucji - i ostatnią możliwość
rehabilitacji - wybrał sąd wojenny.
Zaczynamy.
2.
Taktyka
2.1 Zawiązanie walki, identyfikacja przeciwnika.
Ciężko przewidzieć kiedy zostaniemy zaatakowani,
lecz kiedy się to już stanie i rozlegnie się
dźwięk alarmowego brzęczyka, to możemy zrobić
jedną z dwóch rzeczy: zacząć unikać lub wcisnąć
pauzę. Dla początkujących lepsze jest to drugie...
można wtedy przełączyć się na widok zewnętrzny
i omieść peryskopem całą okolicę.
Element identyfikacji przeciwnika jest jedną
z mniej ważnych rzeczy jakie należy zrobić
aby przeżyć, ale pozwala na zorientowanie
się czym nasz wróg dysponuje i jakie są jego
możliwości. Doświadczony pilot widząc cztery
myśliwce Hawk odpręzy się i napije kawy, aby
potem spokojnie zacząć eksterminację, bo wie,
że są one niegroźne. Jednak temu samemu pilotowi,
gdy dostrzeże sylwetki Harrisów, podskakuje
adrenalina - wie, że może tego nie przeżyć.
Większość piratów kupuje statki w takiej wersji,
jaką oferują sprzedawcy na stacji, bez żadnych
udogodnień i zmian. Stąd też Imperial Explorery
latają najczęściej z akceleratorami plazmy,
Imperial Couriery z laserami 20MW a 90% Harrisów
ma zainstalowany 4MW laser bojowy.
Kiedy już zorientujesz się co Cię ściga, wybierz
swój pierwszy cel i zaznacz go na konsoli
bojowej. Jeżeli są to jednostki równorzędne,
to celuj w tego najbliżej Ciebie - będzie
najłatwiejsza do trafienia. Jeżeli jednostki
są zróżnicowane pod względem wielkości i uzbrojenia,
zlikwiduj ten większy = groźniejszy najpierw.
Jednostki różnej wielkości ale o podobnym
uzbrojeniu łatwiej likwiduje się w kolejności
od najmniejszego do największego. Wyjątkiem
są tu małe myśliwce, w które trudniej wcelować.
Cmdr
Blue R radzi:
"Pamiętaj: Save - Twój Przyjaciel!"
Cmdr
Raziel radzi:
"Warto zabierać się najpierw za tych,
którzy mogą mieć lasery bojowe 4MW na pokładzie.
Oni są najgroźniejsi - szybcy i zwrotni a
przy tym mają niewielkie gabaryty".
W naszym
małym ćwiczeniu, jak widać, właśnie zidentyfikowaliśmy
statek
Griffiths'a i dowiedzieliśmy się co nieco
o jego jednostce.
2.2
"Duck & cover" czyli unik i
krycie.
Teraz, skoro już wiemy przeciwko komu stajemy
w szranki i czego się po nim spodziewać, możemy
rozpocząć manewry. Najpierw należy się upewnić,
czy nasze silniki są wyłączone (tzn. na ręcznym
sterowaniu) czyli czy prędkościomierz wyświetla
tylko relatywną prędkość chwilową. Komputer
pokładowy automatycznie przełącza się na ręczne
sterowanie podczas ataku, jednak czasem różne
czynniki zewnętrzne mogą zakłócić jego działanie.
Należy wtedy wykonać to samemu.
Następnie, korzystając z panelu sterowania
po prawej stronie, uruchamiamy ciąg główny
(klawisz 8 na klaw. num.), ustawiamy stardreamer
na najwolniejszy tryb i nakierowujemy dziób
na wroga. To wystarczy aby "zgubić"
wiązkę lasera przeciwników będących gdzieś
z boku lub z góry/ dołu. Następnie włączamy
jeden z silników korekcyjnych (domyślnie na
klawiaturze numerycznej klawisze 4/1 odpowiadają
za ciąg dolny/górny a 7/9 za ciągi prawy/lewy),
co spowoduje unik (w tej chwili kierujemy
się na wroga, więc ciąg główny tylko nas do
niego przybliża).
Wybór ciągu zależy znów częściowo od osobistych
preferencji pilota, ale związany jest także
z rozmiarami i sylwetką czołową naszej maszyny
i maszyny przeciwnika. Jeżeli latamy statkiem
wyższym niż szerszym, to wtedy warto unikać
w bok - łatwiej zejdziemy z toru lasera. Konstrukcji
tego typu jest jednak niewiele. Znacznie więcej
jest maszyn "płaskich". Uruchamiamy
wtedy ciąg dolny ("4") i wzlatujemy
ponad przeciwnika. Jest jeszcze jeden plus
uników "pionowych" - sylwetki większości
statków są większe z góry niż z boku, więc
łatwiej wcelować.
Cmdr Blue R radzi:
"Obserwuj laser przeciwnika. Jeżeli przeciwnik
strzela "ponad" naszym statkiem
wiadomo, że trzeba użyć górnego ciągu, aby
jeszcze bardziej się oddalić".

A
tak to wygląda w praktyce - Griffiths usiłuje
w nas wcelować, jednak,
jako, że nie naniósł sobie poprawek na celowniku,
wiązka lasera przecina
przestrzeń pod nami. Zwróćmy uwagę na strugę
z silnika korekcyjnego,
widoczną pod kadłubem naszej maszyny.
Teraz już możemy spokojnie wycelować i nacisnąć
spust. Nie zdejmujemy nogi z gazu!
Oczywiście
musimy przetrenować na skazańcu jeszcze jeden
element, więc póki co poprzestaniemy na postraszeniu
go i zrobieniu kilku dziur w pancerzu.
Uruchomienie ciągu głównego wraz z silnikiem
korekcyjnym ma też i inne zalety. Te dwa działania
w połączeniu z ciągłym utrzymywaniem wroga
w celowniku, spowodują znaczne przybliżenie
się do niego i w efekcie ułatwią celowanie.
Jeżeli dalej będziemy trzymać "gaz do
dechy" przeciwnik nas minie i na chwilę
zaprzestanie ognia aby wyhamować i zawrócić.
Cmdr Blue R radzi:
"Gdy mijamy przeciwnika natychmiast zawracamy
i używamy głównego ciągu, aby wejść mu na
ogon (przeciwnicy nie użyją tylnego lasera).
Jeżeli to jedyny przeciwnik, to powoli go
wykańczamy, jeżeli przeciwników jest więcej
dodajemy jeszcze uniki pionowe (lub poziome),
zmieniając aktywny ciąg co chwilę (aby jednocześnie
być na ogonie wrogiej jednostki, jak i unikać
innych jednostek). W ten sposób można nawet
pulsakiem rozwalić Imperial Explorera.
Przeciwnicy nie mogą strzelać do tyłu, ale
mogą odpalić rakiety... Dlatego zawsze należy
trzymac dystans (a nie siedzieć bezpośrednio
na silnikach wroga)"
Cmdr
Raziel radzi:
"Na ogon siadaj dużym i powolnym statkom.
W przypadku mniejszych, a szczególnie najmniejszych,
ciągu głównego używaj by zbliżyć się do celu
(by nie był tylko kropką na celowniku) a następnie
włącz ciąg wsteczny by jak najdłużej utrzymać
cel w optymalnej odległości do strzału, i
jednocześnie unikaj lasera ciągami bocznymi
lub górnym/dolnym.
Gdy laser przeciwnika zaczyna się zanadto
zbliżać to włącz główny ciąg i postaraj się
przelecieć za niego aby tym samym zacząć wszystko
od początku.
Ta technika jest najlepsza dla pulsarków.
Ustawić cel by łatwo było trafić i dać sobie
czas by móc spokojnie wycelować".
2.3
Jak zwiać przed rakietą?
Oczywiście głównym elementem polisy na życie
jest tutaj Naval E.C.M. (standardowo umiejscowiony
pod klawiszem 0 na klawiaturze numerycznej).
Nie przerywając ognia uruchamiamy ten system.
Jeżeli wystrzelony w nas pocisk nie jest klasy
NN500 to mamy go już z głowy.
Jeżeli mamy takiego pecha, ze jednak jest
to NN500... to można zacząć się już modlić...
Oczywiście istnieją sposoby na zgubienie takiego
pocisku. Można użyć wabików (chaff), jednak
wymagana jest tu precyzja, mocne nerwy, wyczucie
odpowiedniego momentu i dużo miejsca w ładowni.
Innym sposobem jest umiejętne użycie silników
głównych i sterów - zostawiamy wrażą rakietę
za ogonem i wciskamy przyspieszenie obserwując
jej zachowanie (oczywiście należy ją wcześniej
zaznaczyć na konsoli bojowej). Gdy już się
zbliży - wykonujemy unik poprzez skierowanie
się pod kątem 90 stopni do trajektorii lotu
rakiety i znów przesuwamy do oporu manetkę
ciągu głównego. Pocisk nie zdoła wykonać tak
ciasnego zwrotu i poleci w dal, a zanim zawróci,
powinien już dokonać autodestrukcji. Jeżeli
tak się nie stanie, operację powtarzamy. W
ŻADNYM wypadku nie wolno kombinować ze stardreamerem!
Cmdr Blue R radzi:
" Spróbuj
również zmienić kąt i ustawić się 60 stopni
do trajektorii pocisku - masz wtedy pełną
gwarancję, że nie wykona ona aż tak ciasnego
zakrętu.
Oczywiście jest to sytuacja, gdy mamy tylko
jedną rakietę na ogonie, w przypadku gdy jest
ich więcej trzeba być po prostu bardziej uważnym.
Rekord floty Federacji należy aktualnie do
mnie i wynosi 4 wymanewrowane rakiety".
2.4
Baron Munchhausen w akcji - czyli dlaczego
warto używać rakiet?
Są sytuacje, gdy mogą zawieść i statek i umiejętności
- to wtedy gdy opadnie nas kilku agresorów
naraz. Najniebezpieczniejsze są zespoły kilku
dużych myśliwców np. Harris lub Spar, gdyż
są to maszyny zwrotne, relatywnie trudne do
trafienia i używają silnych laserów. Nec Hercules
contra plures! - lub jak to powiadał stary
McIfan - "I Herkules dupa gdy ludu kupa".
Można już zamawiać nagrobek przez intergalnet.
Ale nie traćmy nadziei i niech podniosą się
opuszczone głowy a dłonie zacisną w pięść.
Właśnie teraz przyjdą nam w sukurs małe, szybkie
pociski rakietowe z własnym układem celowniczym.
Griffiths usiłuje dalej wymigać się od śmierci...
...ale
gdy w jego kierunku pomknął pocisk rakietowy
popełnił błąd, który
jest nagminnie popełniany przez wszystkich
pilotów - zrezygnował z ataku
(chociaż w tym wypadku E.C.M. - nawet gdyby
go miał - nie poskutkowałby.
NN500 jest odporny na wszystkie jego odmiany).
Zwróćmy uwagę na pocisk rakietowy, który pojawił
się pod brzuchem Constrictora. Jeżeli zaznaczymy
go na konsoli bojowej ("nacelujemy"
go), w prawym
górnym rogu pojawi się jego typ (np "smart").
Znając
tą słabość większości pilotów, możemy ją wykorzystać
do własnych celów. Gdy w początkowej fazie
(identyfikacji) widzimy, że tym razem to nie
przelewki i agresorów jest trochę za dużo,
warto posłać jednemu - dwom małe paczuszki.
Odczepią się od nas, przynajmniej na chwilę,
a my w spokoju możemy zająć się ich kolegami.
Innym pomocnym w takiej sytuacji rozwiązaniem
jest użycie silników hamujących (klawisz 5
na klaw. num.) aby utrzymywać dystans od wrogów
i nie dopuścić do okrążenia - w normalnej
walce atakujące nas myśliwce rozpraszają się
i okrążają, strzelając z różnych stron. Trudno
jest wtedy uniknąć wszystkich wiązek. Gdy
"wycofujemy" się, wróg pozostaje
ciągle przed nami, i jego laserów łatwiej
uniknąć.
Oczywiście rakiety mają i inne zastosowania:
w misjach zabójstw zmuszają cel do nawiązania
walki 1-na-1 i uniemożliwiają skok w nadprzestrzeń
(nie powoduje to również interwencji Policji).
No i najbardziej oczywistym zastosowaniem
rakiety jest niszczenie przeciwnika. W walce
1-na-1 możemy po wystrzeleniu rakiety przyspieszyć
czas na stardreamerze - mamy wtedy 99% pewności,
że trafi w cel.
No,
my tutaj gadamy o głupotach, a Griffiths...

...nie przeczytał
tego podręcznika.
Cóż. O jednego zdrajcę mniej.
Rozdział
II - statki handlowe i inne krowy
1
Wyposażenie
1.1 Czym latać?
No cóż, statki handlowe mają to do siebie,
że latamy akurat taką maszyną na jaką nas
stać lub którą lubimy, stąd ciężko określić
dokładnie CZYM należy latać.
Maszyny które są uważane za dość bezpieczne
to:
- Puma Clipper i Mantis Transport (dysponują
już 4 stanowiskami strzeleckimi) w klasie
transportowców średnich. Ewentualnie możemy
użyć Tiger Trader'a, który chociaż ma tylko
jedną wieżyczkę, to jednak dysponuje dobrymi
silnikami.
- Boa Freighter, Panther Clipper, Griffin
Carrier (dużo miejsca, komplet wieżyczek)
w klasie dużych transportowców.
Przy wyborze statku kierujmy się zasadą "większe
jest lepsze" (wyjątkiem jest tutaj Boa)
- ponieważ im więcej towaru mamy w ładowni
tym większy nasz zysk.
(Niniejszy podręcznik zakłada, że latasz frachtowcem
używając go do handlu. Jeśli jest inaczej
- zajrzyj do opisu statku Boa,
otrzymasz tam wszelkie pomocne dane jak taki
statek skonfigurować).
1.2 Czym strzelać?
Dla statków tego typu ważne jest miejsce w
ładowni, więc im mniej zajmuje uzbrojenie
tym większy zysk. Dlatego też obsadzamy wieżyczki
laserami bojowymi 4MW, które powinny wystarczyć
na większość celów, lub też możemy się porwać
na lasery bojowe 20MW - jeśli akurat mamy
pod ręką 150 ton wolnej ładowności. Inne rodzaje
uzbrojenia strzeleckiego raczej nie wchodzą
w rachubę z powodu bądź zbyt małej mocy, zbyt
dużych gabarytów bądź też zbyt małej szybkostrzelności.
Generalna zasada jest taka, że broń umieszczona
w wieżyczkach ma zadawać duże obrażenia w
krótkim czasie...
1.3 Co dorzucić?
Wszystko co się tylko zmieści. Do wymaganych
elementów należą: Naval E.C.M., generatory
osłon w liczbie co najmniej 20 sztuk, wyrzutnia
wabików (chaff) i kilka ton tegoż sprzętu
w ładowni. Do tego: Energy Booster Unit, Hull
Auto Repair System (w mniejszych merchantach
możemy z tego zrezygnować), Laser Cooling
Booster i komplet rakiet (najlepiej NN500
lub MV2). Elementem nie niezbędnym ale bardzo
ułatwiającym przeżycie jest Energy Bomb -
traktowana jako ostatnia deska ratunku.
2.
Taktyka
2.1 Zawiązanie walki,
identyfikacja przeciwnika
W przypadku dużych statków po rozpoczęciu
walki należy natychmiast użyć pauzy i rozpocząć
identyfikację wrogów. Tutaj wybór celów ma
znacznie większe znaczenie aniżeli w przypadku
myśliwca, gdyż zazwyczaj nie mamy najmniejszych
szans na wykonanie skutecznego uniku, aczkolwiek
zasady pozostają takie same.
Natomiast jeżeli widzisz, że agresorów jest
wielu i prawdopodobnie mają na pokładzie lasery
4MW to nie baw się w wybór celów tylko od
razu odpalaj Energy Bomb...
Cmdr Raziel radzi:
"Użycie bomby energetycznej uzależniaj
od ilości i wielkości statków atakujących.
O ile wszelkie myśliwce zniszczy ona bez problemu,
o tyle statki wielozadaniowe mogą się okazać
trochę za duże - i odpalenie ładunku nic Ci
nie da. Generalnie w przypadku najgroźniejszych
jednostek typu Harris, Asp - zastanów się
dwa razy, czy faktycznie chcesz ją zmarnować
(wyjątkiem byłoby gdyby owy ASP miał stan
kadłuba 5% a nasza sytuacja byłaby beznadziejna).
EB to broń głównie na pałkarzy, gdy zlecą
się i zaczyna być zbyt ciasno, oraz na atakujące
czwórkami małe paskudztwa"

A
oto inny sposób na identyfikację wrogiego
statku, w przypadku gdy nie posiadamy urządzenia
Radar Mapper. Agresorem tutaj jest ciężki
myśliwiec Harris, uzbrojony w laser 4MW. Dobrze,
że jest tylko jeden...
2.2
Co zrobić żeby przeżyć?
Przede wszystkim nie wpadać w panikę. Jeśli
przeciwnik jest jeden to problem też jest
tylko jeden i z reguły rozwiązuje się go szybko.
Wystarczy wtedy użyć ciągu głównego, który
pozwoli nam na w miarę znośną reakcję statku
w postaci pseudo-uniku. Używanie silników
korekcyjnych jest najczęściej daremne - przy
ogromnej masie statku ich działanie nie wywiera
żadnego skutku lub też w najlepszym wypadku
efekt jest niewystarczający.
Następnie nacelowujemy wraży statek laserem
z wieżyczki i naciskamy spust. et Voila. W
90% przypadków wróg nie zdąży przebić się
przez nasze osłony. Jeśli statek piracki jest
duży, zajrzyj do następnego punktu.
Duża ilość agresorów to duży kłopot. Pilot
zazwyczaj staje wtedy przed dylematem co zrobić
- a opędzić się od wrogów możemy na trzy sposoby:
laserem - bez wykorzystywania dziur czasowych
związanych ze stardreamerem, z wykorzystaniem
rakiet (patrz pkt. 2.3) lub z wykorzystaniem
specjalnych właściwości jakie mają wieżyczki
w naszym statku (patrz pkt. 2.4).
Technika pierwsza sprowadza się do szybkiego
refleksu, precyzji i pewnego oka. Jest to
metoda prosta jak konstrukcja cepa i brakuje
jej zarówno finezji jak i bardziej skomplikowanych
założeń teoretycznych. Korzystając przez cały
czas z ciągu głównego (wciśnięty do oporu
8 na klaw. num. lub Enter) posługujemy się
wieżyczkami, nacelowujemy po kolei wrogów
i przerabiamy na miazgę. Przy odrobinie szczęścia
zdążymy rozwalić wroga zanim on zniszczy nasze
osłony i pancerz.
Pozostałe techniki opisane są poniżej.
2.3 RaketenSchreck -
czyli po co nam odstraszacze?
Technika ich użycia jest identyczna jak w
przypadku myśliwców, tylko że tutaj nieraz
ratują życie... Przy zatrzymanym czasie możemy
spokojnie namierzyć wrogów zaznaczając ich
na konsoli bojowej i w każdego z nich wypuścić
rakietę. Przerwą oni wtedy atak a my mamy
czas aby spokojnie ich rozwalić. W razie potrzeby
czynność powtórzyć.

Oj,
zrobiło się gorąco...
...ale
na szczęście mieliśmy zapas rakiet. Pięć paczuszek
leci do celu, można zacząć rozwałkę.
Jest to przydatne
również gdy stajemy przeciwko silnie uzbrojonym
piratom - ich broń odparowuje nasze osłony
w przeciągu sekundy i zwobimy wtedy wszystko
żeby przestali chociaż na moment...
2.4 Technika użycia
wieżyczek.
Tak jak strzelanie rakiet, tak użycie wieżyczek
na pauzie nieraz ratuje życie. Obie metody
jednak uważane są za niegodne eitarnego pilota
(ale trzeba przyznać, że nieraz jest to jedyne
wyjście).
Technika ta wykorzystuje pewną ciekawą właściwość
ruchomych stanowisk strzeleckich. Otóż dzięki
doskonałej jakości użytych serwomechanizmów
połączonych z układami komputera stardreamer,
potrafią one obrócić laser na cel w przeciagu
ułamka sekundy. Tak więc nawet jeśli dla wroga
czas się prawie zatrzymał, my możemy spokojnie
umieścić jego statek na celowniku, nacisnąć
spust i przywrócić bieg czasu. Oczywiście
należy zaraz potem utrzymać agresora na celowniku
a on kitę odwali.
I operację powtarzamy - pauza, nacelowanie,
spust, czas start.

Czas stop. Celowanie.
Spust.
Czas start. Proszę zwrócić uwagę na jasnoniebieski
"obłok" energii, okrywający trafiony
statek.
Nawet cięższe
bitwy można w ten sposób wygrać prawie bez
strat własnych.
Należy jednak pamiętać o pewnym ograniczeniu:
wieżyczka może mieć w polu swojego ostrzału
elemnty należące do naszego statku - np. płozy
lub poprzeczkę ogonową. Łatwo wtedy uszkodzić
poszycie, co doprowadza do dekompresji...
i resztę już można sobie wyobrazić. W tej
dziedzinie niechlubne pierwsze miejsce zajmuje
Griffin Carrier.
Dodatki.
Dodatek
A - czego możemy się spodziewać po agresorach?
Małe myśliwce
Adder - uzbrojony w Laser Bojowy 1MW, jest
jednak dość łatwym celem, z powodu swojej
kanciastej sylwetki. Występuje dość rzadko.
Eagle LRF / Mk2 / Mk3 - ta rodzina myśliwców
może dać w kość nieroztropnym pilotom. Wszystkie
są wyposażane w laser bojowy 1MW a przez to,
że mają bardzo płaską sylwetkę i dobrą manewrowość,
nie są wcale a wcale łatwym celem. Często
atakują grupami.
Hawk, Kestrel, Osprey, Falcon - najbardziej
denerwujący z możliwych przeciwników. Gdy
widzisz je na radarze, uzbrój się w cierpliwość.
Myśliwce te nie dysponują laserami, ale czasem
zdarza się im strzelać rakietą lub wypuścić
minę. Mają bardzo małe sylwetki i są wykątkowo
zwrotne i szybkie, przez co czasem trzeba
się za nimi nauganiać.
Gecko - maszyny te występują w wersji z pulsakiem
1MW lub 5MW lecz obie nietrudno zestrzelić.
Groźne tylko dla nieuważnych pilotów.
Krait - niewielki, rzadko występujący myśliwiec
uzbrojony w laser pulsacyjny 1MW. Pomimo swoich
rozmiarów nie jest trudnym przeciwnikiem.
Tak to już jest z maszynami spawanymi na złomowisku.
Merlin - małe, denerwujące nas laserem bojowym
1MW, z dużymi skrzydełkami i niezłą swrotnością.
Odstrzał dozwolony przez cały rok. Zwierzę
stadne.
Osprey X - ten Imperialny myśliwiec ze skrzydłami
w układzie x, dysponuje laserem bojowym 1MW
i jest piekielnie szybki. Na szczęście sylwetka
czołowa nie jest super-płaska dzięki czemu
dość szybko można tego agresora zestrzelić.
Spar - jest to myśliwiec, po którym nie wiadomo
czego się spodziewać. Napotkałem go uzbrojonego
w laser bojowy 1MW, laser pulsacyjny 5MW,
1MW jak i w wersji tylko z rakietami. Na szczęście
bez względu na konfigurację sylwetka pozostaje
niezmiennie duża. Zdarzają się stada Spar'ów.
Sidewinder - malutki, leciutki, szybciutki,
z laserkiem bojowym 1MW z relatywnie dużachną
sylwetką czołową. W niektórych regionach galaktyki
występuje często, jednak zazwyczaj nie będziemy
go oglądać na celowniku.
Saker III - ta maszyna nie wyróżnia się niczym
szczególnym - szybka i zwrotna, z dość wysoką
sylwetką, uzbrojona w laser bojowy 1MW. Nie
pojawia się zbyt często.
Viper DC - uzbrojone w 1MW laser bojowy myśliwce
są dość zwrotne, jednak na szczęście mają
relatywnie dużą sylwetkę przez co nietrudno
w nie wcelować.
Viper DC Mk2 - W odróżnieniu od swojego starszego
brata, żmija Mk2 jest mała i płaska a do tego
może być uzbrojona w 4MW laser bojowy (choć
zdarza się to nieczęsto). Jest to przeciwnik,
który niejednokrotnie może uprzykrzyć życie.
Duże myśliwce / statki wielozadaniowe
Asp Explorer - mimo dużej sylwetki górnej
i pokaźnej masy, statek ten może być groźnym
przeciwnikiem ze względu na dużą odporność
na ostrzał. Wyposażony w laser 4MW. Atakuje
pojedynczo lub w eskorcie.
Cobra Mk I - w wersji z laserem 1MW jest niegroźna,
jednak występuje też uzbrojona w laser 4MW.
Na szczęście jest niezbyt zwrotna i prezentuje
dużą sylwetkę z każdej strony. Zwykle atakuje
pojedynczo.
Cobra Mk III - j.w. jednak nie występuje z
innym uzbrojeniem niż 4MW laser bojowy. Jest
też minimalnie bardziej zwrotna, co jednak
jest rekompensowane jeszcze większą sylwetką.
Bum!
Constrictor - Dusiciel poluje samotnie i usiłuje
nas zestrzelić swoim 4MW laserem. Płaska sylwetka
czołowa i duża zwrotność to groźne cechy.
Na szczęście podczas zwrotów wystawia swoje
duże i podatne na ostrzał "podbrzusze".
Kolejna kreska na ścianie kabiny. :)
Gyr - Duży, powolny myśliwiec, silnie uzbrojony
(zwykle laser bojowy 4MW jednak zdarzają się
wersje słabsze). Nic co mogłoby spędzić sen
z powiek, chyba że zaatakuje nas kilka maszyn
tego rodzaju...
Harrier - laser bojowy 4MW to atut. Duża sylwetka
do minus. Te cechy nie równoważą się przez
co Harrier jest najczęściej oglądany w wersji
"części zamienne". Mało popularny.
Harris - bez wątpienia jeden z najgroźniejszych
przeciwników. Standardowo uzbrojony w Laser
Bojowy 4MW, ma trudną do trafienia sylwetkę
czołową i atakuje w stadach. Bardzo poularny
wśród piratów.
Moray - węgorz jest niewielki, lecz silnie
uzbrojony (4MW laser bojowy). Na szczęście
jego słaba manewrowość i szeroka sylwetka
dają duże szanse na przerobienie go na sałatkę.
Preferują go piraci - samotnicy.
Duże statki wielozadaniowe i handlowe
Imperial Courier - płaska sylwetka, przepotężny
laser 20MW (niekiedy 4MW), duża zwrotność
i wysoka odporność na ostrzał sprawiają, że
Kurier nie jest przeciwnikiem, którego można
lekceważyć. Całe szczęście że występuje relatywnie
rzadko i pojedynczo (czasem w eskorcie innych
maszyn).
Imperial Explorer - ha, największy pirat nie
powstydziłby się takiej maszyny. W starciu
z IE trzeba bardzo uważać, gdyż jego standardowy
akcelerator plazmy roznosi każdą maszynę w
puch w przeciągu ułamka sekundy. Na szczęście
jest dość powolny i ma dużą sylwetkę. Nie
atakuje grupowo, chociaż zdarza mu się występować
z eskortą. Czasami zdarzają się egzemplarze
wyposażone w lasery 100MW lub 20MW, ale jest
to rzadkość. Uwaga! Dysponuje dużym zapasem
pocisków rakietowych!
Cmdr
Raziel radzi:
"Trudność walki z IE zależy od maszyny
w której siedzisz. Jeżeli latasz zwrotnym
i małym myśliwcem to trzeba uważać mniej więcej
tak jak przy sikaniu - by nie oblać samego
siebie: skutki też poważne ale prawdopodobieństwo
niemal zerowe. Natomiast jak mamy duży statek
to jedna rakieta zwykle załatwia sprawę. IE
bez osłon jest niewiele warty".
Lanner - wyposażony
w laser bojowy 4MW, jednak przez swą ogromną
sylwetkę i słabą zwrotność banalnie prosty
przeciwnik.
Lanner II - j.w. jednak czasami występuje
w wersji z laserem 20MW.
W skrócie:
Akceleratory Plazmy - Imperial Explorer
Laser Bojowy 100MW - Imperial Explorer
Laser Bojowy 20MW - Imperial Courier, czasem
IE, zdarzają się też Lanner I i II
Laser Bojowy 4MW - Harrier, Harris, Constrictor,
Gyr, Asp Explorer, Cobra MkI/MkIII, Viper
Mk2, Moray, Lanner I/II, czasamizdarza się
Imperial Courier
Laser Bojowy 1MW - Viper DC, Viper Mk2, Adder,
OspreyX, Eagle LRF/Mk2/Mk3, Merlin, Gyr, Saker
III, Sidewinder, Moray, Spar, Cobra MkI
Laser Pulsacyjny 5MW - Gecko, Spar
Laser Pulsacyjny 1MW - Gecko, Krait, Spar
Bez uzbrojenia - Hawk, Kestrel, Osprey, Falcon
Jeżeli zdecydujesz
się na zaatakowanie maszyny, której nie ma
na liście (ponieważ akurat w tym Tiger Traderze
podróżuje cel zlecenia), możesz spodziewać
się, że będzie miała uzbrojenie odpowiednie
do swojej masy. Przykładowo: Skeet Cruiser
prawie na pewno będzie miał na pokładzie 20MW,
a Panther Clipper - Akcelerator Plamy.
UWAGA! Statki
pirackie (i inne) mają zamocowane uzbrojenie
tylko na przednim stanowisku. Nie musimy obawiać
się, że Asp, któremu siedzimy na ogonie, zacznie
do nas pruć z pulsaka.
UWAGA! Prawie
każdy statek, który może przenosić pociski
rakietowe, będzie je miał. Bądź zawsze przygotowany
na taką ewentualność.
Więcej na temat
statków dowiesz się z działu Shipyard/New
Ships >>>
Dodatek
B - wszystko co chciałeś wiedzieć o Stardreamerze
a bałeś się zapytać.
Stardreamer
to komputer pokładowy sterujący upływem czasu.
Oczywiście nie działa on na czasoprzestrzeń.
nie powoduje żadnych naruszeń materii ani
też nie zawiera w sobie malutkiej osobliwości.
Oddziałuje natomiast na człowieka - na pilota
i załogę statku. Substancje chemiczne i farmakologiczne
spowalniające metabolizm, tłumiki bio-prądów,
obniżające aktywność mózgu - implementacja
tak zaawansowanej technologii ma na celu ułatwienie
przetrwania długich podróży międzygwiezdnych
i nie zanudzenie się na śmierć.
Ale komputer ten ma również i inne zastosowania
- przez wstrzykiwanie neurodrenaliny powoduje
znaczne przyspieszenie reakcji (co dla pilota
objawia się efektem "czas stoi w miejscu"),
a to znacznie ułatwia walkę i wyjście z trudnych
sytuacji...
Jakie są praktyczne zastosowania:
1) przełączenie w tryb "pauzy" umożliwia
bezproblemowe:
- rozejrzenie się po okolicy za pomocą "peryskopu",
- zaznaczenie celu na konsoli bojowej i jego
identyfikację,
- odpalenie pocisków (również w kilka celów),
- obrócenie wieżyczki a co za tym idzie wycelowanie
zamontowanym tam laserem we wroga,
2) lekkie przyspieszenie czasu (wartości pośrednie)
pozwala m.in. na:
- skrócenie czasu "realnego" na
dotarcie do wyznaczonego celu lub osiągnięcie
wyznaczonej godziny,
- utrzymanie się nad powierzchnią obiektów
o dużej masie statkiem o dużej masie (statek
otrzymuje tajemniczy, dodatkowy ciąg dolny),
- skrócenie czasu tankowania w atmosferze
gazowego giganta / gwiazdy przy jednoczesnym
zachowaniu kontroli nad przelotem przez atmosferę,
- natychmiastowe pojawienie się "chmury
nadprzestrzennej" statku startującego
ze stacji, tzn. przyspieszenie jego skoku.
Przydatne podczas wykonywania misji zabójstwa
na zlecenie.
- wlot, wylot i przelot przez atmosferę planety
bez zainstalowanych odpowiednich osłon (kadłub
nie zdąży się nagrzać).
- skrócenie czasu dokowania i uniknięcie większych
uszkodzeń podczas wykonywania tego manewru
większym statkiem (w sytuacjach, gdy autopilot
zadokuje pod dziwacznym kątem i stacja musi
nasz statek wyobracać).
3) agresywne przyspieszenie czasu (maksymalne)
pozwala na:
- drastyczne skrócenie czasu "realnego"
podczas podróży,
- trafienie w cel wystrzelonym pociskiem rakietowym
z prawdopodobieństwem 100% (Uwaga! Działa
w obie strony!),
- zmianę w konfiguracji atakujących nas maszyn.
Działa to tak: każde naciśnięcie "0"
(włączenie stardreamera na maksimum) spowoduje,
że ustawienie i ilość agresorów zmieni się.
Początkowo będzie ich przybywać (zlatują się
wszyscy piraci z okolicy), a gdy wartość ta
osiągnie maksimum następne uruchomienie stardreamera
spowoduje, że ostanie się tylko jeden, a reszta
oddali się na znaczną odległość. Bardzo ułatwia
to walkę z kilkoma przeciwnikami naraz. Oczywiście
nagminne używanie tej sztuczki nie licuje
z godnością prawdziwego pilota Elity, ale
gdy nie ma innego wyjścia..
Dodatek
C - autorzy.
Tekst:
cmdr Inquisitor
Cennych rad udzielali
i błędy prostowali: cmdr Blue R i cmdr
Raziel.
Screeny: cmdr
Azzorek i cmdr Inquisitor
Nad całością czuwał: cmdr
SICK
Wszyscy autorzy
należą do Elite
PL. Nazwiska do wiadomości redakcji.
|